Criando e organizando um jogo baseado em história no RPGMaker MZ

02/09/2025

Por mais que o RPGMaker ofereça ferramentas para criar jogos do gênero RPG, muitos desenvolvedores usam essa engine para criar jogos sem qualquer tipo de combate ou mecânica de RPG. Jogos como IB, To The Moon e OneShot são alguns exemplos. A facilidade para gerar diálogos e criar mapas é muito atrativa para quem quer criar jogos nesse estilo, ainda mais para quem não tem tanta experiência programando! Quero compartilhar algumas dicas específicas para esse tipo de jogo, e também algumas que servem para organizar outros tipos de projetos num geral no RPGMaker. As dicas serão voltadas para a versão MZ, mas podem valer para demais versões anteriores.

1. Excluir arquivos que não serão utilizados

Quando você cria um projeto novo, logo de cara o RPGMaker te provém de vários assets. Bustos de personagem, tilesets de mapa, efeitos sonoros. Se o seu objetivo é criar um jogo com gráficos e sons originais, vale a pena já deletar tudo isso no começo, deixando apenas um ou alguns assets de cada para usar de teste. Assim seu projeto já fica mais leve pra carregar e você consegue encontrar os seus próprios arquivos com mais facilidade. Abra a pasta "img" na root do seu projeto e vá explorando as pastas e excluindo o que não vai usar. Recomendo deixar alguns arquivos da pasta "characters" e "tilesets" para usar de teste para o seus mapas. Geralmente eu gosto de criar um tileset com três blocos de cores, e usar eles como chão/parede/objetos para testar o layout dos mapas. É ótimo para quando você vai sobrepor uma imagem do mapa completo por cima, por meio de plugins. O mesmo vale para a pasta "audio". Vale a pena deixar uma porção dos efeitos sonoros (se), tem vários que são úteis.

! Não recomendo excluir alguns arquivos na pasta system como os balões, sets de botão, gameover e window. Caso queira editar o visual destes, desenhe por cima dos arquivos originais ou pelo menos anote o nome deles. O arquivo "window.png" principalmente precisa existir porque é nele que você vai editar e customizar alguns elementos da interface do jogo.

2. Criar pastas para imagens e sons

A engine já separa vários assets em pastas, e é melhor que você não renomeie/mude elas de lugar, mas você pode criar pastas dentro destas para organizar melhor ainda seus assets. Por exemplo, dentro da pasta "pictures" você pode criar uma pasta chamada "cgs", em que você deixa separadinho as imagens que vão ser CGs, e outra chamada "bgs" e assim vai. Isso vai ajudar muito a longo prazo no projeto pois os assets se acumulam rapidamente! Você também pode fazer isso com as pastas de som, dividindo-as em subcategorias.

3. Limpar os dados que não serão utilizados da Database

Na janela de Database do RPGMaker, você vai encontrar várias abas com equips, classes e skills que não são necessários nesse gênero de jogo. Caso queira deixar a interface mais limpa, você pode selecionar esses itens das listas e excluí-los. Na aba Tileset, vale a pena deixar pelo menos uma para usar de teste pros seus mapas. Na aba System 2, pode aproveitar para desabilitar Equip, Skill, Status e Formation no menu principal, assim como as categorias de item Weapon e Armor.

4. Decidir nomenclatura de variáveis/switchs

Antes de começar a criar suas variáveis, decida uma regra de nomenclatura pro seu projeto. camel case: Primeira letra minúscula e as palavras seguintes começam com letra maiúscula pegouChave snake case: Cada palavra começando com letra maiúscula PegouChave pascal case: As palavras são separadas por underline pegou_chave

Além disso, tente ser o mais claro possível. Evite criar variáveis tipo "quest1", porque com o tempo você vai esquecendo o que fez no começo do projeto. Outra sugestão é começar o nome da variável com o capítulo do jogo que em que ela é relevante, e ir deixando elas organizadas em ordem na interface do RPGMaker ch1_pegou_chave_vermelha

Falando em interface de variáveis, isso é algo do RPGMaker mesmo, e pode dar uma dor de cabeça se você estiver programando em conjunto com outras pessoas. Essas variáveis ficam todas guardadas num arquivo chamado System.json na pasta data, e quando você as cria elas ocupam um númerozinho nessa interface. Caso alguém no seu projeto crie uma variável no mesmo número vai virar uma bagunça sem fim, então vale a pena combinar de "reservar" os slots que cada um vai usar.

5. Documentação

Falando em variáveis e seus nomes, com tempo o suficiente de desenvolvimento é fácil esquecer o que exatamente você estava pensando quando criou elas para que o jogador progrida no jogo. Por exemplo, pode ter uma missão em que uma porta só abre depois que você junta 5 artefatos, e cada um adiciona 1 no valor da variável, então a condição para a porta abrir é que tal variável atingiu o valor 5. Para ajudar o seu eu do futuro e seus colegas de projeto, tenha um documento em que você explica pra que cada variável serve e como elas funcionam pra cada missão.

6. Plugins

Um plugin que ajuda muito na hora do playtest é o [CoreEngine VisuStella](https://www.yanfly.moe/wiki/Core_Engine_VisuStella_MZ). Esse plugin te dá a opção de pular a tela de início e de mostrar uma tela de debug no playtest. Tem várias outras coisinhas e bug fixes que o plugin oferece, vale a pena conferir. No próximo guia, vou mostrar mais alguns plugins específicos para customizar a interface de diálogo!